시퀀스 다이어그램 구성 요소는 주로 6가지로 구성됩니다: 액터, 객체, 생명선, 제어 초점, 메시지, 콤비네이션 프래그먼트.
시퀀스 다이어그램은 시퀀스 다이어그램, 순서 다이어그램, 순서도라고도 불리며, 객체의 동작을 설명하는 UML 상호작용 다이어그램입니다. 주로 각 객체 간의 상호작용 시간 순서를 보다 직관적으로 나타내며, 각 객체가 메시지를 보내고, 메시지를 수신하고, 메시지를 처리하고, 메시지를 반환하는 시간 흐름 순서가 중심입니다.
시퀀스 다이어그램은 2차원 다이어그램으로, 가로축은 객체를 나타내고 세로축은 시간을 나타내며, 메시지는 각 객체 간에 가로로 전달되고 시간 순서에 따라 세로로 배열됩니다.
시퀀스 다이어그램은 객체 간의 제어 구조도 표시할 수 있습니다. 예를 들어, 은행 솔루션의 시퀀스 다이어그램에서 라이프라인은 고객, 은행 출납원 또는 은행 관리자를 나타낼 수 있으며, 고객, 은행 출납원 및 은행 관리자 간의 통신은 그들 간에 전달되는 메시지로 표시됩니다.
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시퀀스 다이어그램 구성 요소는 주로 6가지로 구성됩니다: 액터, 객체, 생명선, 제어 초점, 메시지, 콤비네이션 프래그먼트.
객체는 시퀀스 다이어그램의 상단에 위치하며, 사각형으로 표시됩니다. 객체의 명명 방식은 일반적으로 세 가지가 있습니다:
1)객체명과 클래스명을 모두 표시 예: “애플폰:폰”
2)객체명만 표시하고 클래스명은 표시하지 않음 예: “애플폰:”
3)클래스명만 표시하고 객체명은 표시하지 않음 예: “:폰”
메시지는 일반적으로 동기 메시지, 비동기 메시지, 반환 메시지, 자기 연관 메시지로 나뉩니다.
동기 메시지: 객체가 메시지를 보낸 후, 메시지를 받는 객체가 응답을 완료하고 메시지를 반환해야 다른 작업을 수행할 수 있으며, “실선 화살표”로 표시됩니다;
비동기 메시지: 객체가 메시지를 보낸 후, 수신 객체의 반환 메시지를 기다릴 필요 없이 다른 작업을 계속 수행할 수 있으며, “실선+큰따옴표”로 표시됩니다;
반환 메시지: 프로세스 호출에서 반환되며, “점선 화살표”로 표시됩니다;
자기 연관 메시지: 메소드의 자기 호출 또는 객체 내의 한 메소드가 다른 메소드를 호출하는 것을 나타내며, “반닫힌 직사각형+아래쪽 실선 화살표”로 표시됩니다.
콤비네이션 프래그먼트는 메시지 흐름에 영향을 미치는 조건 구조를 포함하는 논리적 그룹으로, 생명선의 어느 부분에든 특별한 조건과 하위 프로세스를 정의하기 위해 사용됩니다.
콤비네이션 프래그먼트는 총 13가지가 있으며, 다양한 제어와 논리 구조를 간결하고 명확하게 설명하기 위해 사용할 수 있습니다.
시퀀스 다이어그램은 개발 프로세스의 다양한 단계에서 사용되어 시스템 내 객체 간의 상호 작용을 설명할 수 있습니다.
분석: 분석 단계에서 시퀀스 다이어그램은 시스템에 필요한 클래스와 객체가 상호 작용에서 수행하는 작업을 식별하는 데 도움을 줄 수 있습니다.
설계: 설계 단계에서 시퀀스 다이어그램은 상호 작용을 완료하기 위해 시스템이 어떻게 작동하는지를 설명합니다.
구조: 시스템 아키텍처를 구성하는 동안, 시퀀스 다이어그램은 설계 패턴의 동작과 시스템에서 사용하는 메커니즘을 설명하는 데 사용할 수 있습니다.
시퀀스 다이어그램과 협력 다이어그램은 모두 UML 상호 작용 다이어그램으로, 서로 변환 가능하며 비슷한 책임 주체를 가지고 메시지 주도로 순서성을 가집니다.
하지만 명확한 차이점도 있습니다. 시퀀스 다이어그램은 객체 간의 협력으로 인해 발생하는 메시지의 시간 순서를 표현하고, 협력 다이어그램은 객체 간의 협력 관계를 표현합니다.
객체의 명명 방식은 일반적으로 세 가지가 있습니다:
1)객체명과 클래스명을 모두 표시
2)객체명만 표시하고 클래스명은 표시하지 않음
3)클래스명만 표시하고 객체명은 표시하지 않음
이 세 가지 명명 방식 모두 표준에 부합하며, 읽는 사람이 가장 이해하기 쉬운 방식을 선택하면 됩니다.
아닙니다. 시퀀스 다이어그램은 시간의 수직 배열을 강조하며, 위에서 아래로 사건이 발생하는 순서를 나타냅니다. 따라서 후속 메시지의 '선'과 '화살표'는 반드시 이전 메시지 아래에 있어야 하며, 이전 메시지보다 높아서는 안 됩니다.
때때로, 우리는 메시지 전송과 반환 메시지 사이의 간격이 지정된 시간보다 짧아야 함을 나타내야 할 때가 있습니다. 이때 시퀀스 다이어그램에서 {t2-t1<1s}와 같은 특수한 방법을 사용하여 표현할 수 있습니다.
아닙니다. 시퀀스 다이어그램은 객체 간 메시지 상호작용을 설명하는 데 사용되며, 행동 흐름이나 작업 경로는 플로우 차트, 활동 다이어그램, 상태 다이어그램을 사용하여 표현해야 합니다.
모든 상호작용을 한 그림에 모두 넣지 않도록 하세요. 그렇지 않으면 그림이 혼란스러워 읽기 어렵게 됩니다. 복잡한 상호작용은 여러 개의 서브 다이어그램으로 분할하여 표현할 수 있으며, 각 시퀀스 다이어그램은 하나의 유스케이스나 기능 장면에 집중해야 합니다.
불가능합니다. 동기 메시지는 반환 결과를 기다려야 함을 나타내며(예: 함수 호출), 비동기 메시지는 전송 후 계속 실행됨을 나타냅니다(예: 메시지 큐 전송). 혼합 사용은 동시성 논리 오류를 초래할 수 있습니다.
반환 메시지는 상호작용 결과가 처리되었는지 분석하는 데 도움이 되며, 특히 메서드 호출이나 서비스 응답에서는 반환을 명시해야 합니다. 따라서 시퀀스 다이어그램을 그릴 때 반환 메시지를 작성하고 반환 값을 명확히 해야 합니다.
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